必備的 Visual Studio Code 套件
Visual Studio Code 是我預設的文字編輯器,它跨平台、執行速度快、開啟大檔案沒問題、擴充套件眾多,是我選擇用它的主要原因。底下列出一些對我幫助很大的擴充套件:
繼續閱讀 ➜Visual Studio Code 是我預設的文字編輯器,它跨平台、執行速度快、開啟大檔案沒問題、擴充套件眾多,是我選擇用它的主要原因。底下列出一些對我幫助很大的擴充套件:
繼續閱讀 ➜這一篇主要是要紀錄如何設定 Apple Watch 的 Complication。
Complications 是錶面上可讓使用者選擇的小元件,需要使用 ClockKit 開發 (有些畫面可以用 SwiftUI 開發),它的用途是在特定的時間,顯示相對應的資訊。
Apple Watch 內建數十種錶面,每種錶面支援的 complications 數量 / 位置 / 尺寸都不盡相同,根據不同的尺寸跟風格,定義了多種不同的 families,每個 familiy 支援不同的 templates,我們使用 template 來設定要顯示的文字、圖片、或儀表圖。各種不同 families 的長相可以參考這份文件。
繼續閱讀 ➜這一篇筆記主要是要記錄如何在 iPhone app 跟 watchOS app 之間傳遞資料。
iPhone app 跟 Watch app 可以透過設定相同的 App Group 共享檔案,也可以透過 WatchConnectivity 溝通,App Group 的方式沒什麼好說的,所以來紀錄 WatchConnectivity 的作法。它主要分為兩種方式:
繼續閱讀 ➜最近剛好有機會要整合 Unity 到 SwiftUI 開發的 app 裡頭,整個過程不算難,但是蠻繁瑣的。網路上的資料絕大部分都是跟 Objective-C / UIKit 的整合,比較少 Swift / SwiftUi 相關資料,所以趁著記憶猶新的時候把它記錄下來,希望可以幫助到其他人以及未來的自己。
從 Unity 2019.4 的版本開始,它提供了 UaaL (Unity as a Library) 功能,可以把 Unity 專案匯出成 framework 讓其他程式使用,開啟了原生平台與 Unity 互動的更多可能性。你可以只用 Unity 開發遊戲或其他精美畫面的部分,剩下的則是使用原生平台(例如 iOS 或 Android)開發。
我使用的開發環境是 Xcode 12.5
+ Unity 2020.3.15f2 LTS
,預期達成以下目標:
先附上 sample code。這篇文章會有大量程式碼,也會假設你對 Xcode 跟 Unity 的操作有基本的認知,廢話不多說,讓我們開始吧!
繼續閱讀 ➜在每個 macOS 使用者的根目錄底下都有一個「公用 (Public)」目錄,而且這個目錄裡頭還有一個「投遞箱 (Drop Box)」目錄,身為 Mac 使用者這麼多年一直不知道它們的真正用途,直到最近...
最近因應疫情,很多人必須使用自己的電腦在家工作,然而我家只有一台電腦,所以我就幫家人建立一個新的使用者帳號方便工作用。建立好新的使用者帳號之後,該怎麼讓不同帳號之間共享檔案呢?這時候就需要「公用」跟「投遞箱」了:
更詳細的說明可以參考蘋果官方說明文件。
好幾年前我曾經寫過一篇讓 Xcode 專案易於版本控制的方法,它非常的好用,我也在多個專案裡頭使用這樣的配置用了好多年,都沒有出過什麼問題。
直到最近遇到了 SwiftUI 的 Preview 功能。
猜測可能是因為原先的設定是在 Build phase 去執行排序的 script,導致它破壞了 SwiftUI Preview 的一些機制,我想到了幾個解法,像是
最後我選擇了 pre-commit 的做法。
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